#p33584,Заинтересованный написал(а):Немного жаль, что глобальные проблемы закончились. Или, они просто пока не заявили о себе?
1. Проблемы, которые остались, по-прежнему в своём роде глобальные) Это установление нового мирового порядка, восстановление нормальной жизни после войны в условиях дефицита ресурсов, разрухи, волнения и неблагоприятной социальной обстановки, политическая перетряска и формирование новых связей и союзов. Но если подразумевается очередное вторжение неведомой Хтони, грозящей гибелью всему живому и требующей срочных ответных мер – то нет, такого твиста нет и не планируется. Мы сместили акценты на другие аспекты мира Масс Эффект и не собираемся повторять историю со Жнецами, но с другими переменными.
Во вселенной Андромеды же неведомая Хтонь (Скверна, кетты, реликты, джаардан) присутствует согласно оригинальному сюжету самой игры, а потому эта линия будет продолжена при условии наличия заинтересованных игроков на ключевых местах. Но и там наш совет в силе – без бекграундов и связей придётся трудно.
2. Да, верно)
3.
#p33584,Заинтересованный написал(а):«Любой боле менее сильный биотик справиться с удержанием барьера» (там же Самара и Джек могли их ставить
Но при этом выбор Тейна, Миранды или Джейкоба на эту роль – будет иметь плачевные результаты)
Всё равно, чтобы более-менее быть сильным биотиком нужно усиленно тренироваться – это актуально для всех, в том числе и прирождённых биотиков азари, которые, как известно, могут и вовсе не развивать свои способности. Но нельзя отметать и тот факт, что индивид по каким-то своим причинам мог бы решить, что именно этот навык ему ни к чему (что лучшая защита – это нападение, например) и развивать биотику в других аспектах.
Что касается этого момента в самой игре, то на наш взгляд тут просто не совпали сюжетная потребность (чтобы в определённый момент биотик-напарник создал этот купол) и уже доступная игровая механика. Видимо разрабы или упустили этот момент, или сознательно не стали прописывать этот навык всем напарникам ГГ для того, чтобы у каждого из них были свои индивидуальные особенности. А может, на тот момент была трудность в техническом воплощении этого навыка в самой игре (он появляется только позже в мультиплеере) – мы этого всё равно не узнаем.
Однако важно, что игрок, замечая разницу в функционале сопартийцев, может сам выбирать на свой вкус напарника на миссии. Будь у всех одинаковые скиллы – это бы существенно снизило интерес к выбору пати. Достаточно было просто хватать первого попавшегося и бежать крушить врагов.
#p33584,Заинтересованный написал(а):И событий третьей части, где все студенты-биотики академии и десантницы Азари на Тессии могли создавать барьеры.
Потому как это точно было в их обучающей программе (согласно разговорам самих НПС – для студентов и согласно простой логике и описанию в вики – у десантниц азари), а потому этому навыку было специально посвящено немало времени и усилий. Тут как раз всё логично)
Мы же в свою очередь хотели, чтобы эти индивидуальные особенности по возможности сохранились даже в нашей текстовой игре. Хотя стоит упомянуть, что основной упор всё равно у нас идёт на слова и умение ими пользоваться на благо текста, а не игромеханики. Отсюда вытекает отсутствие у нас системы прокачки персонажей. Многие навыки у нас по-прежнему привязаны к расе и классу, указанному в вики, как раз ради цели в виде индивидуальной плюшки для персонажа.
- Подпись автора